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 God Of War Chains Olympus

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HeatMiky
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MessaggioTitolo: God Of War Chains Olympus   Gio Mar 05, 2009 11:05 pm

Antica Grecia: una terra di soldati e di sacerdoti devoti alle divinità dell'Olimpo, alla vigilia di una guerra contro la Persia. Tra le fila dei guerrieri, spicca il cranio rasato e tatuato di Kratos, il “Fantasma di Sparta”, un uomo che per dimenticare il suo passato ha deciso di consacrare tutta la sua forza e abilità al servizio degli Dei, e per il quale neppure il mostruoso Basilisco portato dai Persiani costituisce un avversario degno.

La sua sete di avventura sarà presto messa alla prova nel momento in cui il carro del sole cadrà inspiegabilmente sulla terra, e l'oscurità circonderà nella sua morsa umani e immortali. Resa giustamente celebre dai due capolavori su PS2, la saga di God of War approda su PSP con questo prequel intitolato “Chains of Olympus”: si tratta di un arcade/adventure 3D in terza persona dalle accese tinte di picchiaduro, in cui ci troveremo impegnati a pilotare il buon Kratos (buono da morire...) tra innumerevoli scontri contro avversari umani e non, ma anche tra trabocchetti ed enigmi molto Tomb-Raider's Style.


Il sistema di controllo di base prevede due tasti d'accatto, veloce e potente, a cui si aggiungono la presa, il salto e la parata, più che sufficienti per far roteare le Lame del Caos (due lunghi pugnali assicurati a catene) in una buona quantità di sequenze e combo. Man mano che prosegue nell'avventura Kratos verrà in possesso di magie e di armi alternative, come lo scudo di Helios o il guanto di Zeus, le quali per essere utilizzati necessiteranno spesso del connubio con un ultimo tasto (quello degli attacchi speciali, altrimenti utilizzato per la schivata).

Inoltre, accumulando un numero sufficiente di sfere rosse, il nostro eroe potrà potenziare le sue armi, ottenendo così danni più consistenti o nuove forme di combo, o persino di contrattacchi. Il tasto della presa è anche utilizzato per interagire con l'ambiente circostante, rendendo possibile esaminare libri e scritti, ma soprattutto aprire porte, spostare blocchi di pietra e statue, fino a lanciare le Lame del Caos su colonne o pezzi di muro per farli crollare.

Da tutti questi usi “alternativi” del tasto di presa scaturiscono i vari enigmi che Kratos dovrà risolvere, solitamente costituiti dalla necessità di attivare interruttori e posizionare blocchi in determinate pedane per poter proseguire. In moltissime situazioni gli sviluppatori hanno implementato nel gioco delle sessioni di Hotkeys: si tratta di mini-giochi, anche contestuali al combattimento standard, in cui saremo chiamati a premere il tasto corrispondente ad un'icona prima che questa sparisca dallo schermo, e naturalmente senza sbagliare esecuzione.

L'utilizzo più comune sarà quello delle “mosse finali”: quando comanderete a Kratos di afferrare un nemico molto ferito, ad esempio, potrete finirlo con una sola mossa, a patto di azzeccare le succitate sequenze, ottenendo tra l'altro in questo modo un bonus di sfere rosse. È facilmente intuibile come questo sistema trovi particolare applicazione soprattutto al presentarsi dei boss, contro i quali non servirà solo a terminare lo scontro ma anche a evitare attacchi particolari.
La realizzazione grafica di GoW:CoO è probabilmente la migliore vista finora su PSP: partendo dal piccolo, diciamo subito che lo studio dei modelli 3D è incredibilmente accurato, soprattutto nella figura di Kratos e dei nemici di taglia “larga”, ma anche nei più comuni soldati o delle casse del tesoro che sovente ci troveremo a dover aprire.



Allargando l'inquadratura non possiamo fare a meno di encomiare la fluidità e plasticità delle animazioni, molte delle quali accompagnate da linee cinetiche ed altri effetti luminosi, e dell'ottimo impiego delle inquadrature, che pur non essendo in alcun modo modificabili riescono sempre a tenere il protagonista e gli eventuali nemici in ottima luce. Ma è osservando il campo lungo che veramente si ha un moto di meraviglia: l'ambiente circostante è realizzato con una dovizia di particolari impressionante e si estende all'orizzonte per una distanza immane, tanto da fare invidia a parecchi titoli “casalinghi”.

Più di una volta ci siamo chiesti se veramente stessimo giocando con una “piccola” PSP: sarebbe il caso che molti team di sviluppo prendessero esempio dai Ready at Dawn. Come sen on bastasse, il sistema di loading continuo fa sì che, salvo singoli casi isolati, il gioco non si debba mai fermare a caricare. Positivo anche il giudizio sul comparto audio: la colonna sonora è composta da temi molto calzanti con l'ambientazione greco-mitica dal retrogusto guerresco, maestosi ed inquietanti ma mai invadenti. Buoni gli effetti sonori, soprattutto per quanto concerne i versi dei nemici e i rumori di fondo. Menzione d'onore per i doppiaggi, tutti perfettamente realizzati in lingua Italiana.

Il sistema di controllo è user-friendy sin dalle prime scaramucce, e per qualsiasi azione che esuli dal semplice picchia-picchia saremo assistiti da apposite icone a bordo schermo (tranquillamente eliminabili se non necessarie). In seguito, con l'aumento delle armi, delle magie e delle mosse a disposizione, i controlli si fanno decisamente più vari, garantendo un certo refresh durante tutta l'esperienza di gioco.

La struttura dei livelli è magistralmente studiata: più di una volta vi capiterà di vedere da lontano un luogo che avete visitato qualche minuto prima, o viceversa che dovete ancora attraversare, e unitamente alla trama mitologica questo fatto contribuisce a rendere l'avventura perennemente avvolgente e trascinante. È veramente il caso di dire che GoW:CoO fa del suo meglio per catturare il giocatore e tenerlo incollato alla console un livello dietro l'altro, anche consecutivamente per ore.
Purtroppo, però, in questo vero e proprio capolavoro si annida un difetto: le succitate ore non sono affatto molte, tutt'altro.

A dirla tutta, è possibile finire il gioco al livello di difficoltà più basso in circa cinque ore, senza saltare nessun filmato e cadendo una manciata di volte nel Game Over. È pur vero che i livelli di difficoltà disponibili sono quattro (l'ultimo da sbloccare) e che dall'uno all'altro vi è una sensibile differenza in materie di numero di nemici e loro robustezza, oltre che quantità di sfere rosse e curative reperibili, ma anche supponendo qualche Game Over in più è improbabile che impieghiate più di 6-7 ore effettive per ogni partita.

Certo, una volta terminato la prima volta si renderanno disponibili delle “prove” extra trama, ed è quasi sicuro che la bellezza del titolo vi porti a ri-giocarlo con piacere anche più di una volta, ma anche considerando tutti questi elementi nella luce migliore la longevità può essere giudicata ottima






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